Unsere Gamemaster sehen jeden Tag über Kamera, woran Gruppen scheitern. Es sind fast nie die Rätsel. Es sind zehn Verhaltensweisen, die man in fünf Minuten lernen kann. Hier sind sie, in der Reihenfolge, in der sie im Spiel wichtig werden.
Vor dem Start
- Hört bei der Einführung zu. Der Gamemaster sagt, was nicht Teil des Spiels ist (Steckdosen, Decke, Notausgang) und wie ihr Hinweise bekommt. Wer das verpasst, verliert zehn Minuten.
- Wählt den Raum nach der Gruppe, nicht nach dem Ego. Beim ersten Mal 4 bis 5 von 8, bei uns Titanic oder Star Wars. Houdini mit 8 von 8 ist für Anfänger ein anderes Erlebnis.
- Geht zu viert oder zu fünft. Zu zweit ist intensiv, zu sechst wird es eng. Vier bis fünf Leute decken den Raum ab, ohne sich im Weg zu stehen.
Die ersten zehn Minuten
- Durchsucht den Raum systematisch. Jede Person eine Wand, Schubladen ganz öffnen, unter Dinge schauen. Was ihr findet, kommt auf einen Sammelplatz, zum Beispiel den Tisch in der Mitte.
- Sagt laut, was ihr findet. „Ich habe einen Schlüssel mit blauem Band.” Die Hälfte aller Rätsel scheitert daran, dass ein Fund in einer Hosentasche verschwindet.
- Zählt. Vier Symbole an der Wand, ein vierstelliges Schloss: Das gehört zusammen. Fünf Bilder, drei Schlösser: Nicht zwingend.
Im Spiel
- Ein Schloss, ein Versuch, dann weiter. Wer fünf Minuten an einem Zahlenschloss zieht, hat es nicht richtig gelöst. Legt es weg, sucht weiter, kommt zurück.
- Fragt nach Hinweisen, bevor ihr genervt seid. Nach drei bis vier Minuten ohne Fortschritt ist ein Hinweis kein Versagen, sondern Zeitmanagement. Der Gamemaster gibt so viel, wie ihr braucht, nicht mehr.
- Verteilt die Rollen. Eine Person sammelt und sortiert, eine sucht weiter, zwei lösen. Wer schon gelöste Rätsel nochmals anfasst, verwirrt alle.
- Behaltet die Zeit im Blick. Nach 30 Minuten solltet ihr etwa die Hälfte geschafft haben. Wenn nicht, holt euch jetzt einen Hinweis, nicht bei Minute 55.
Was ihr nicht braucht
- Kraft. Nichts muss aufgebrochen werden.
- Fachwissen. Alles, was ihr braucht, ist im Raum.
- Den Film. Star Wars, Resident Evil, The Ring und Titanic funktionieren ohne Vorwissen.
- Angst vor dem Scheitern. Bei uns zeigt der Gamemaster am Ende die letzten Schritte, und ihr könnt jederzeit raus.
Nach dem Spiel
Redet an der Bar darüber, wo ihr hängen geblieben seid. Das ist der Moment, in dem Gruppen das nächste Mal besser werden. Und lasst euch vom Gamemaster den Raum erklären, den ihr als Nächstes nehmen solltet.
Häufige Fragen
Wie viele Hinweise darf man im Escape Room nehmen?
Bei Escape City so viele, wie ihr braucht. Der Gamemaster gibt dosiert, damit ihr weiterkommt, ohne dass die Lösung verraten wird.
Welcher Raum ist für Anfänger geeignet?
Titanic (Schwierigkeit 4 von 8) oder Star Wars (5 von 8). Houdini (8 von 8) und The Ring (7 von 8) sind für die zweite oder dritte Runde.
Wie viele Personen sind ideal?
Vier bis fünf. Zu zweit ist es intensiv, zu sechst funktioniert es mit klarer Rollenverteilung.
Was passiert, wenn wir es nicht in 60 Minuten schaffen?
Der Gamemaster zeigt euch die letzten Schritte. Es gibt keinen Verlierer, nur eine Zeit auf dem Board.
Muss ich den Film kennen, auf dem der Raum basiert?
Nein. Alle Rätsel sind ohne Vorwissen lösbar, der Film liefert nur die Kulisse.
